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交互设计7大定律,你知道几个?
菲茨杰拉德定律 1954年,Paulfitz首先提出了一个数学模型来预测从任何点到目标中心所需的时间,但它在人机交互(HCI)和设计领域产生了最广泛和深远的影响。从起始位置移动到最终目标所需的时间由两个参数决定。
帕累托定律(80/20原则)任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。用户 80% 的时间花在了 20% 的功能上。
人类头脑最好的状态能记忆含有7(2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 72 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。
菲茨定律在人机交互(HCI)和设计领域的影响广泛而深远。T代表完成移动所需的平均时间,a代表光标开始/停止时间,b代表光标的移动速度,D代表从起点到目标中心的距离,W代表目标的宽度。
ui交互设计的原则定律泰斯勒定律(复杂性守恒定律)法律认为每个过程都有其固有的复杂性。有一个临界点,超过这个临界点,这个过程就不能再简化了。你只能把固有的复杂性从一个地方转移到另一个地方。
NBA有哪些规则是以球员命名的?
也称为“XXX规则(条款、法则)”,下面就一起来看一下,哪些规则(法则、条款)以球员的名字命名。
不过纪录会被打破,有些球员,他们的名字甚至成为了规则,可以说是青史留名,下面就来看看5大以球员名字命名的条款,罗斯条款都是巨星,隆多改变联盟规则。
哈登规则 哈登是一个非常强的得分手,甚至可以进入现役前三的讨论范围,但他的得分有接近三分之一都是来自于罚球,每场比赛总是能看到哈登站在罚球线上,造犯规就是哈登的拿手好戏。
NBA有哪些以球员命名的规则?
为了惩罚和制止犯规,NBA规则中还列有罚款的规定,如:裁判员认为队员是故意地吊在球篮上,应判一次技术犯规和罚款100美元;第一次因不符合体育道德的行为判罚技术犯规的罚款100美元,第二次犯规加罚150美元等等。
为了惩罚和制止犯规,NBA规则中还列有罚款的规定,如:裁判员认为队员是故意地吊在球篮上,应判一次技术犯规和罚款100美元等等。 侵人犯规 在球成活球后,与对方队员发生非法的身体接触,是侵人犯规。
NBA都为哪些球星改过规则 为顶级中锋不断扩大三秒区,以降低顶级中锋的杀伤力。乔治·麦肯,修改项目:联盟为了限制麦肯在对手内线予取予求的恐怖威力,被迫将三秒区的宽度由6英尺扩大为12英尺。
一)比赛通则 1.球场规格 NBA的球场尺寸是长94英尺(28.65米),宽50英尺(15.24米)。球场的丈量是从界线的内沿量起,线宽为2英尺(5.08厘米)。
7±2法则「米勒定律」
米勒定律,也叫“神奇的7±2法则”,它指出普通人只能在工作记忆(即短期记忆)中保持7(±2)项信息。
短时记忆的最大容量是有限的,一般来说,人们的短时记忆容量只能容纳7个左右的信息单元,称之为“米勒定律”。这意味着,如果信息单元数量超过了7个,那么就需要通过整合、分类等方式来提高记忆效率。
年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为 5-9 个单位,就是 7±2 法则。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。
年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为5-9个单位,就是72法则。与席克定律类似,神奇数字 72 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。
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